بیشتر شرکتها در جلسات هم اندیشی قدیمی گیر کردهاند؛ بحث و جدل بیپایان در جلسات، فرار از تصمیمگیری، تسلط برون گراها در جلسات، همه اینها در ماهها و سالها نتیجه خوبی ندارد. در رویدادی هم که در استودیو تافردا با نام استارتاپ تیکآف برگزار شد، از همین متود دیزاین اسپرینت استفاده شد که نتیجه موفقی را دربر داشت.
بر این اساس طراحی دیزاین اسپرینت این امکان را میدهد که تنها در پنج روز یک نتیجه مشخص و قابل اندازهگیری دریافت کنید، ریسکها را کاهش دهید، زمانهای تلف شده را به حداقل و بازگشت سرمایه خود را به حداکثر برسانید. این امر مستلزم این است که تیم متقابل شما به روشی ساختار یافته باهم کار کنند و پایهای را برای همکاری بهتر و همگامتر در آینده ایجاد کنند.
این طرح در زمان حضور جیک کنپ در گوگل GV(Google ventures) آغاز شد تا به دنبال راههای بهتری برای کارآمدتر کردن جلسات و کم کردن پیچ و خمهای چرخههای پروژها باشد. تاکنون دو کتاب در مورد این رویکرد منتشر شده است – یکی توسط جیک کنپ با نویسندگی جان زارتسکی و برادن کوویتز و دیگری توسط C. تاد لومباردو، ریچارد بانفیلد، و ردیابی وکس.
فرآیند دیزاین اسپرینت در حال حاضر روشی محبوب است که توسط کسبوکارها و استارتاپها برای حل مشکلات دشوار اتخاد میگردد و به رفع ابهامات کمک و ساختاری برای حل هر مشکلی میدهد و مسائل واقعی را سریعتر و روانتر حل میکند. به شما کمک میکند به جای مشاجرات و بحثهای بیمعنی در جلسات برای چیزهای مهمتری وقت بگذارید.
این فرآیند از ذهنیتهای متنوع بهره میبرد و تفکرات فردی و جمعی یک تیم را در یک محیط زمانبندی شده ترکیب میکند. افرادی که تا به حال با هم آشنایی نداشتن را گرد هم میآورد تا در یک تیم کار کنند و در یک روش پنج روزه تیم جدید را به آرامی هدایت و کمک کنند تا در یک هفته پیشرفت بسیار سریع و هموار و ملایمی داشته باشند.
«در این طرح برنامهریزی واقدامات لازم است تا ایدهها از مراحل اولیه یک پروژه یا از یک طراحی اسپرینت عبور کنند. داگلاس فرگوسن»
(با استفاده از یک طراح، یک محصول برای یادگیری فرصتها و جمعآوری بازخورد نیازی به چرخه کامل ندارد.)
پنج دلیل که نشان دهنده کارآمدی دیزاین اسپرینت است
1. یک طراحی عالی از فرد ناشی نمیشود، بلکه یک تلاش دسته جمعی است.
– نحوه طراحی اسپرینت به صورتی است که تیمی کار اجرا شود. به این ترتیب دیدگاههای متفاوتی از تیم دریافت میشود و ایدههای یکدیگر را میسازند.
2. افکاری که به نظر اساسی و بدیهی و آشکار هستند میتوانند ارزشمند باشند.
– در فرآیند اسپرینت تمرکز ما بر این است که به هدفها و سوالاتی که در ذهن ما وجود دارد فکر کنیم؛ وقتی سوالی پرسیده میشود؛ متوجه میشوید که همه آن را متفاوت میبینند.
این طرح حلقه ارتباطی را میانبر میکند. یعنی اینکه مراحل معمول به ترتیب ایدهپردازی، ساختن محصول، راهاندازی و اجرا و درنهایت یادگیری از نتیجه کار است. اسپرینت به تیمها راه میانبر میدهد تا بدون ساختن و راه اندازی، یاد بگیرند.
3. این فرایند همه را درگیر نگه میدارد، زیرا هر فرد در تصمیمات تاثیر گذار است.
– در این فرآیند هرکس میتواند بینشهای ارزشمندی را ارائه دهد و این طرح، ما را برای برعهده گرفتن نقشهای سخنوری متمرکز میکند.
4. این فرآیند یک راه بسیار سریع آزمایش نمونه اولیه معرفی میکند.
– بخش از چیزی که مانع ساخت نمونه اولیه در پروژههای تیمی، مدرسه یا محل کار میشود، این است که فرایند تصمیم گیری زمان زیادی میبرد. این طرح باعث میشود بتوانیم تصمیم بگیریم و روی آن توافق کنیم و یک نمونه اولیه ایجاد کنیم.
5. این فرآیند باعث میشود فورا افکار خود را بیرون بریزیم.
– اسپرینت در یک محیط زمان بندی شده، کوتاه و قوی عمل میکند، مهم نیست که چقدر خوب نقاشی میکنید، مهم این است که ایدههای خود را روی کاغذ بیاورید.
به طور خلاصه دیزاین اسپرینت یک چارچوب انعطاف پذیر طراحی محصول برای به حداکثر رساندن احتمال ایجاد یک محصولی مطابق خواسته افراد است که توسط شرکتها انجام میشود.
یک فرآیند پنج روزه است که توسط یک تیم کوچک اجرا میشود. این فرایند منحصر به فرد برای اعتبار سنجی ایدهها و حل چالشها بزرگ از طریق نمونه سازی و آزمایش ایدهها با مشتریان است.
«بزرگترین موفقیتهای استراتژی کسب و کار، نوآوری، علوم فناوری و موارد دیگر در یک فرآیند گام به گام بسته بندی شدهاند که هر تیمی میتواند از آن استفاده کند.»
(چگونه مشکلات بزرگ را حل کنیم و ایدههای جدید را فقط در پنج روز آزمایش کنیم، برگرفته از کتاب جیک کنپ)
این طرح شامل پنج مرحله مستقل است:
1. آمادگی (یک برنامهریزی دقیق برای چگونگی انجام کار)
2. ایده پردازی(پیش طرح اولیه)
3.تصمیم گیری(تبدیل ایدهها به نمونههای قابل تست)
4. نمونه اولیه
5.تست (ایجاد بازخورد)
1. روز اول: آمادگی (درک و تعریف) هدف: روز اول مشکل را کشف کنید.
هدف بلند مدت را ترسیم کنید و اینکه با این طرح به چه چیز دلخواهی خواهید رسید. گفتگوهایی برق آسا و سریع در پیرامون سوالی مانند با چه چالشهایی روبرو هستید؛ هدف بلند مدت چیست؟ محدودیتهای احتمالی در دستیابی به اهداف چه میتواند باشد، انجام دهید. مانند یک روزنامهنگار از سوالاتی با چرا، چگونه، چطور، چه کسی و کجا استفاده کنید.
میتوانید چالشها و دردسرهایی را که مشتری با آن روبرو میشود را ببینید و اینگونه میتوانید بیانه چالش طراحی را تعریف کنید.
در بعضی موارد بسیاری از تیمها شکست میخورند، زیرا آنها فقط با ایجاد راه حلهایی که در سر دارند شروع میکنند. آنها مشتری، الزامات و فناوری را که دارند درک نمیکنند و در نهایت وقت و تلاش خود را تلف میکنند.
2. روز دوم: ایده (ایجاد راه حل در مورد مشکل هدف)
تیم را تشویق کنید تا جنبه خلاقانه خود را برای حل چالش طراحی با ترسیم آن روی یک تکه کاغذ کشف کنند. بهترین ایدهها را روی تخته وایت برد ترسیم کنید. میتوانید از فرآیند 4 مرحلهای که به ایجاد راهحلها به شیوهای موثر کمک میکند؛ استفاده کنید.
این طرح شامل 4 مرحله است: 1.یادداشت برداری در 20 دقیقه. هرچیزی که به ذهنتان میرسد یادداشت کنید. 2. 20 دقیقه امیدوار کنندهترین راهحلها را از مشاهدات خود و مرحله قبل ترسیم کنید. 3. مرحله crazy 8 & activity در 8 دقیقه. به هر اعضا یک تکه کاغذ داده میشود و آن را به 8 قسمت تا میکنند. 8 دقیقه فرصت داده میشود تا 8 ایده را در 8 بخش بنویسند در این فعالیت تند و سریع قویترین و بهترین راهحلها ترسیم میشود.
3. روز سوم: تصمیم گیری (تصمیم گیری در مورد راه حلی که به نمونه اولیه تبدیل شود.)
تصمیم گیری در مورد اینکه کدام ایدهها باید نمونه اولیه شوند، در این مرحله گرفته میشود. جایی که هر عضو طرح راهحل خود را ارائه میدهد و رایگیری برگزار میشود. با این حال، ممکن است همیشه به دلیل اختلاف نظرات منجر به اجماع نشود.
در چنین مواردی، ممکن است یک بازبینی بیصدا انجام شود که در آن هر عضو طرح را روی دیوار آویزان میکند و عضو اصلی مدتی را صرف بررسی و بحث در مورد هر یک از طرحها میکند. برای این روش، مهم است که زمان کافی به اعضا اختصاص داده شود تا طرح هایی با بیان خوب و بدون نیاز به توضیح زیاد ایجاد کنند.
4. روز چهارم: نمونه اولیه (ساخت نمونه اولیه واقعی برای آزمایش با کاربران)
هر تیم باید یک مهندس و طراح برای ایجاد اجزای نمونه اولیه، نویسنده و مدیر محصول برای نوشتن کلمات/متن واقعی و قابل فهم، جمعآوری دارایی برای ارائه محتوای مرتبط مانند نمادها/تصاویر، مصاحبهگر و مدیر برای نوشتن متن مصاحبه با مشتری داشته باشند.
همیشه یک تست پذیرش کاربر از هر نمونه اولیه انجام دهید تا از هرگونه خطا در طول تست نهایی کاربر جلوگیری شود.
5. روز پنجم: اعتبار سنجی راهحلها
یکی از حیاتیترین مراحل است که در آن اعضای تیم میتوانند شاهد تعامل زنده کاربران با ایدههای خود و ارایه بازخورد ارزشمند خود باشند. نمونه اولیه خود را با 5 کاربر در 5 مصاحبه جداگانه یک به یک آزمایش کنید.
نیلسن پیشنهاد میکند «برای بدست آوردن بهترین بازگشت سرمایه، فقط با 5 کاربر که با معیارهای شما مطابقت دارند، مصاحبه کنید.» یافتن مخاطب هدف مناسب برای تست کاربر موثر بسیار مهم است.
پلتفرمهای آنلاین مختلفی وجود دارد که میتوانید از طریق آنها کاربران هدف خود را پیدا کنید. از انجمنهای آنلاین فیسبوک و لینکدین استفاده کنید و به خاطر داشته باشید که دیزاین اسپرینت منجر به محصول نهایی نمیشود. با این حال، یک دید کلی در مورد نحوه حرکت به جلو را دریافت میکنید و ماهها در هزینههای طراحی، مهندسی و توسعه صرفهجویی میکنید.
این طرح در شرکتهای Google , UX به اجرا درآمده است. همچنین شرکتهایی مانند Nest, flatiron Health The New York Times, Twitter, Dropbox, Medium, slack, lego ایدههایشان را در این طرح بررس کردهاند تا مشکلاتشان را حل کنند.
یک نمونه موفق و قابل بررسی در اجرای دیزاین اسپرینت، مجله سبک زندگی برای بانوان در دبی sport360 است که در اکتبر 2017 با شرکت UXstudio برای طراحی اپلیکیشن موبایل و سایت همکاری داشته است.
این شرکت با تیمهای دو نفره شامل یک طراح و یک محقق و با یک برنامه مدون و درست و همکاری با تیمهای بزرگ مشتری در دبی و توسعه دهندگان آنها در اسپانیا کار خود را شروع کرد .در مرحله اول برای متوجه شدن مشکل ورکشاپهایی در دبی برگزار شد و بعد از جمعآوری اطلاعات در مورد بازار و هدف به مرحله دستهبندی اطلاعات و طوفان فکری (brainstorm)در مورد راهکارهای احتمالی رسیدند.
حالا باید نمونههای اولیه این اپلیکیشن بررسی میشد تا مشکلاتی که با آنها روبرو شده بودند را حل کنند. آنها چهار نوع مختلف از صفحه خانه سایت را طراحی کردن تا بازخورد آن را نسبت به مشتریان بسنجند و با ترکیب کردن بهترین عناصر به یک ورژن اصلی دست پیدا کنند.
آنها به مشکلات متعددی از جمله تفاوت فرهنگی کاربران، تفاوت در نوع محتواهای قابل ترکیب و شیوه اتصال برخوردند که همه این مسائل پس از بررسی نیاز به تغییر داشت و در نهایت این مراحل به صورت پینگ پنگی و در طول پنج روز با طرح دیزاین اسپرینت انجام شد و پروژه با نمونه اولیه توسط مخاطب هدف مناسب تست شد.
در این جا با داشتن دانش محدود در مورد فرهنگ و بازار، مخاطبان هدف بینشهای مهمی را در اختیار قرار دادند که در غیر این صورت؛ به آن دست پیدا نمیکردند.
در آخر یک برنامهریزی دقیق برای پروژه ایجاد شد که وظایف هر یک از اعضای تیم به طور دقیق و روزانه به آنها محول شد. در این پروژه اعضای تیم در همکاری با هم و پیشبردن تمام امور بسیار انعطافپذیر و همدل بودند.